Spillfunksjoner:
- RogueVania: Progressiv utforskning av en sammenkoblet verden, med rogue-lignende omspillbarhet og adrenalinpumpende trussel om permadeath.
- Souls-lite kamp: Mønsterbaserte sjefer og håndlangere, våpen og magi med unikt gameplay. Gjør det du kan med det du har, og ikke glem å rulle.
- Ikke-lineær progresjon: Lås opp nye nivåer etter hvert som du dør, og utforsk uoppdagede deler av slottet mens du forbereder deg på de uunngåelige bossene.
- Utforskning: Hemmelige rom, skjulte passasjer, sjarmerende landskap. Døden er det nye backtracking.
Roguelike, Rogue-lite, roguelike-aktig, rogueschmike! Uansett hva du kaller dem, kan verden alltid trenge flere! Derfor vil vi gjerne presentere et uekte barn av roguelike og metroidvania, RogueVANIA. Uansett, nok med salgspitch, la oss ta en nærmere titt.
Med metroidVania snakker vi egentlig om en fast, hånddesignet, sammenkoblet verden. Spillet foregår på en enorm øy som aldri forandrer seg. Alle biomene, sjefene og stiene mellom dem er til stede helt fra starten. Å komme seg til dem er en annen historie...
I Dead Cells erstatter imidlertid døden den tradisjonelle backtracking-mekanikken i et metroidvania. Til å begynne med vil tilsynelatende utilgjengelige områder ligge strødd over veien din, men svarene på disse gåtene vil dukke opp etter hvert som du utforsker øya. Det kan være en nøkkel, en ny akrobatisk ferdighet eller en glemt trylleformel. Når du har funnet svarene, vil kunnskapen bli værende hos deg, slik at du kan låse opp nye veier til målet ditt. Er du lei av de stinkende kloakkene? Ta turen over vollene og pust inn litt frisk luft! Det er ferdighetene dine, spillestilen din og selvfølgelig byttet du finner, som avgjør hvilken vei du tar.
Som betegnelsen RogueVania kanskje (ikke så) subtilt antyder, har vi også latt oss påvirke av den siste tidens bølge av roguelites. Når det ikke finnes noen kontrollpunkter som kan redde deg fra tabbene dine, er det adrenalinet som slår inn. Og når du taper, taper du stort, så du må komme deg ut i live. I stedet for å basere oss på den klassiske formelen med å memorere banedesign og fiendeplassering, gjør den prosedurale genereringen det mulig for oss å belønne instinktene, refleksene og evnen til å tilpasse seg skiftende situasjoner.
Når det er sagt, er vi klar over at ordet "prosedural generering" gir mange spillere assosiasjoner til elendige baner og uinteressant gameplay. Derfor har vi valgt en hybridløsning, der hvert løp er en blanding av nøye utformede "biter" av nivåer. Tanken er å gi deg følelsen av en omhyggelig håndlaget verden, samtidig som du får en ny opplevelse hver gang.
Men ikke forvent at det blir en dans på roser. Mønsterbaserte monstre og krevende bosskamper vil lære deg å velge kampene dine og bygge opp styrken din. Hvert våpen har sin egen unike følelse, og det å rulle og unnvike vil bli en selvfølge etter hvert som du lærer deg å håndtere mobbene av monstre som vil overvelde den uforberedte. Vi er ute etter den "tøffe, men rettferdige" følelsen.
Lei av vold og død? Utforsk litt, ta en spasertur, nyt utsikten fra vollene, finn et hemmelig rom. Thomas og Gwen, grafikerne våre, går aldri glipp av en mulighet til å imponere med pikselkunsten sin og skape en verden som er verdt å utforske. Kanskje du til og med lærer litt mer om stedets historie, hvem vet?
Språk på omslaget: Engelsk,Fransk,Spansk